▶Armature-In Front
-Object Properties-Viewport Display
▶Set Parent to-Armature Deform-With Empty Groups
-자식이 되긴 하는데 웨이트 설정이 되지 않는 것
★실전연습(실습파일 활용)
-(뼈 생성)Right 방향(~)-Shift+A-Armature-In Front 위치
-(뼈대 생성)Edit Mode-뼈대 끝부분 선택-E+Z(나사 위치까지)
-(Parent 설정)Object Mode
①받침 선택-Shift+뼈대 선택-Ctrl+P-With Empty Groups
②아랫쪽 선택-위와 동일
③(여러 오브젝트 가능)오브젝트 모두 선택-Shift+뼈대 선택-Ctrl+P-With Empty Groups
④나사 전부 선택-위와 동일
-(웨이트 설정)받침 선택-Edit Mode-전체선택(A)-Object Data Properties-Vertex Groups 설정
*Bone: Weight 1-Assign
*Bone 001,002,003: Weight 0-Assign
※확인: Object Mode-Armature 선택-Pose Mode-R 움직임
-Object Mode-Down(스탠드 하단) 선택-Edit Mode-전체선택(A)-Object Data Properties-Vertex Groups 설정
*Bone 001: Weight 1-Assign
*Bone, Bone 002,003: Weight 0-Assign
-Object Mode-Up(스탠드 상단) 선택-Edit Mode-전체선택(A)-Object Data Properties-Vertex Groups 설정
*Bone 002: Weight 1-Assign
*Bone, Bone 001,003: Weight 0-Assign
-Object Mode-Head 선택-Edit Mode-전체선택(A)-Object Data Properties-Vertex Groups 설정
*Bone 003: Weight 1-Assign
*Bone, Bone 001,002: Weight 0-Assign
-(나사)
Screw01-Bone Weight 1-Assign
Screw02-Bone 001 Weight 1-Assign
Screw03-Bone 002 Weight 1-Assign
★회전값 원상복구: 전체 뼈대 선택-Alt+R
★★IK 방식(끝만 잡고 움직이면 되는 기능)
-뼈대선택-Edit Mode-E(조명 위 1개 뼈 생성)-생성한 뼈 선택+바닥 뼈 선택-Ctrl+P-Keep Offset
※Make Parent(Connected 누르는 경우, 바닥의 뼈에 붙어버림)
-(Bone Properties)조명 위 뼈 이름 변경-IK_Ctrl, Deform 해제(매쉬를 건드리지 않고 컨트롤러 역할)
-Pose Mode-컨트롤러 Bone 선택+그 아래 Bone 선택-Ctrl+Shift+C-Add Constraint-Inverse Kinematics
(IK 옵션 추가됨: 두번째 Bone 선택-Bone Constraint Properties)
-Chain Length(3)-컨트롤러 G 이동, (회전값 영향)Rotation 체크
-Dope Sheet, Timeline 좌측 준비-Location, Rotation-마우스 오른쪽 Insert Keyframes
*0초: 수그러든 모습
*50초: 일어난 모습
*60초: 고개 든 모습
-0초 위치-Space Bar 클릭-스탠드 짧은 애니메이션
자세한 설명은 유튜브 '이것저것 한교수'님의 [차근차근 블렌더] 9강을 참고하세요!
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