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[차근차근 블렌더] 7강 FK로 시작하는 캐릭터 애니메이션 기초

햅삐니스 2022. 3. 15. 17:47

▶움직이는 캐릭터 만드는 방식

-FK: 뿌리를 움직이는 것(상위관절 이동 → 하위관절 이동)

-IK: 끝을 움직이는 것(하위관절 이동 → 상위관절 이동)

 

▶FK (Parent 애니메이션 방식)

ex. 손바닥은 팔의 자식

 

▶뷰 선택: ~

-Front 선택: X,Z축만 보임(G로 움직여도 Y축에 영향 받지 않음)

 


★실전연습-스탠드만들기

①스탠드 받침

-Shift+A-Mesh-UV Sphere 생성(Add UV Sphere-Segments 줄이기 32→16)

-Edit Mode-가운데 둘레 선택-마우스 오른쪽 Edge Split(선택된 Edge 기준으로 위아래 분리)-아래쪽 선택+L(아랫쪽 반구 선택됨)-아래쪽 반구 삭제(X-Vertices)-아랫면 채우기(맨 아래 Edge 선택-F[Face])

※원 둘레 선택방법

1.Edge 클릭+Alt+Edge 클릭

2.Shift+Alt 누른 상태로 Edge 클릭

3.(맥북)Shift+Option

-Object Mode-마우스 오른쪽 Shade Smooth-Object Data Properties(Normals-Auto Smooth 체크)

 

②관절

-Shift+A-Mesh-Circle 생성(Add Circle-Vertices 32→16)-G+X(우측 이동)

-S(크기 줄이기)-Edit Mode-전체 선택(Edge+Alt+Edge)-F-절반 나누기(양쪽 Vertices 선택-J)-나눈 Edge 선택-마우스 오른쪽 Edge Split

-반원 사이 늘리기(G+Y)-양쪽 Edge 선택-면 생성(마우스 오른쪽 Bridge Edge Loops)-전체 선택-E(Move Z-0.05)

 

③관절마디

-(오브젝트 복제)Object Mode-Shift+D-복제 후 끝의 반원부분 남기기

 

-전체 선택(Edge+A)-(R+X+(-90))-~(Front, Right 놓고 위치 이동)-하단 Edge 선택-늘리기(G+Z)

-2개의 오브젝트 합치기: Object Mode-모두 선택(1개 선택+Shift+나머지 선택)-Ctrl+J-Name 변환(Base)

 

④관절

-Object Mode 선택-(R+X+90)-받침 위에 위치하기(~ Front, Right 확인)-Shift+D(복제)-관절마디 사이에 두고 위치

-관절 Shift+D(복제)-상단 관절 사이에 위치

 

⑤전등갓

-Shift+A-Mesh-Circle 생성(Add Circle-Vertices 32→16)-G+Y(우측 이동)

-Edit Mode-S(크기 줄이기)-E+Z-F(윗면 채우기)-S(윗면 줄이기)

-Edge 선택+Ctrl+R-위쪽 위치-S(줄이기)-Ctrl+R-S(늘리기①)-Ctrl+R-S(늘리기②)

 

-Object Mode-Shade Smooth-Object Data Properties(Normals-Auto Smooth 체크)

-(↑위의 작업에도 각져 보임)Modifier Properties-Add Modifier-Subdivision Surface(Levels Viewport 2)

-조명 윗부분 전체 Edge 선택-N-(Edges Data-Mean Crease 1)-Object Mode-(R+Y+-90)

 

-조명 접합부분: 받침 클릭-Edit Mode-관절마디 클릭+L-복제(Shift+D)-P(Seperate-Selection)-Object Mode-Base001 선택-상단 위치(G+Z)-Edit Mode-전체선택-(R+Y+180)-위치 옮기기(①복제→②)

 

-전등갓이랑 접합부분 합치기

 

⑥나사

-Shift+A-Mesh-Circle 생성-G+X(우측 이동)-Edit Mode-F-Top View(~)-Edge 생성(하단 사진 참고)-S(크기 줄이기)-E(Move Z-0.17)-나사못 모양 위아래 생성 E(Move Z-0.01)-Object Mode-회전(R+X+90)-위치맞추기(Front, Right)

 

-복제(Shift+D)-관절마다 연결

 

⑦전등갓

-(두께조절)Object Mode-전등 선택-Modifier Properties-Add Modifier-Solidify(Thickness ↑)

-(Apply)Subdivision Surface, Solidify

-전등, 관절 접합부분-Ctrl+J(Head) 등 합치기, Name 정리

 

⑧Parent 설정: 회전의 중심점 설정(3D커서 위치잡기→오브젝트에 3D커서 위치를 중심점으로 해라! 알려주기)

★3D커서, 중심점

-하단 나사 선택-Shift+S-Cursor to Selected-Object Mode-하단 관절선택-마우스 오른쪽 Set Origin-Origin to 3D Cursor-Y축으로 회전해보기(하단 나사 고정)

-가운데 나사 위와 동일 작업

 

★Parent 설정

-조명, 윗 관절(자식 선택→부모 선택)-Ctrl+P-Set Parent To-Object

-모든 오브젝트 Parent 설정

 

 

애니메이션 만들기

-하단 Timeline 올리기-Auto Keying 클릭-조명 선택-(오른쪽 Item-Transform-Rotation 위에 마우스 놓고 I)

-오브젝트별로 Rotation-I 를 통해 Timeline에 키프레임 추가

 

-키프레임 1: Rotation Y값으로 수그리는 모양 만들기

-키프레임 15: Rotation Y값으로 일어나는 모양 만들기

 

-(상세설정)화면분할-상단 Dope Sheet

 

-(발돋움 표현)47초에서 I-All Channels

※기존 동작 그대로 멈춤 표현

 

-키프레임 56: Rotation Y값으로 수그리는 모양 만들기

-키프레임 61: Rotation Y값으로 일어나는 모양 만들기

-키프레임 56: 스탠드 받침 클릭-(오른쪽 Item-Transform-Location 위에 마우스 놓고 I)

※스탠드 받침만 위치 이동을 하겠다는 의미

-키프레임 61: 스탠드 받침 이동(G)

 

-키프레임 1 위치-Space Bar 클릭-스탠드 짧은 애니메이션 


 


자세한 설명은 유튜브 '이것저것 한교수'님의 [차근차근 블렌더] 7강을 참고하세요!

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