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IT정보/3D블렌더 13

[차근차근 블렌더] 12강 실전! 라이언 만들기(3)-리깅하고 동작 만들기

★실전연습 *오브젝트 만들 때마다 이름 바꿔주기 ①라이언에 리깅하기 -Shift+A > Armature ※뼈(Bone)가 항상 앞에 보이도록 하는 방법: Object Properties-Viewport Display-In Front -Bone 크기 줄이기 > Bone Properties-명칭 변경(All_Ctrl) -Edit Mode-E(골반뼈 추가생성) -(생성된 뼈 골반 위치 변경)Alt+P > Disconnect Bone > (위쪽이동)G+Z -E(뼈 추가생성): 배, 가슴, 머리 순으로 생성 > Bone Properties 명칭 변경(Hip, Spine01, Spine02, Head) ※Spine: 척추 -Head Bone 끝 선택 > Active Tool and Workspace settings..

[차근차근 블렌더] 11강 실전! 라이언 만들기(2)-몸통, UV만들기

★실전연습 *오브젝트 만들 때마다 이름 바꿔주기 ①Body(몸통) -Head: Z축 위쪽으로 올리기 -Shift+A-UV Sphere > Add UV Sphere-Segments(16), Rings(8) -Edit Mode > (크기 줄이기)S > (Head에 붙이기)G+Z > (정가운데)Edge-Shift+Alt > 마우스 우클릭 Edge Split > 하단 반구 Edge 선택-L > (아랫쪽으로)G, (크기 키우기)S > (위 아래 반구의 Edge 선택)Shift+Alt > 마우스 우클릭 Bridge Edge Loops > Modifier Properties-Add Modifier > Subdivision Surface -(몸통수정) 등 Vertes 선택 > Proportional Editing 켜기..

[차근차근 블렌더] 10강 실전! 라이언 만들기(1)-머리 만들기

★실전연습 *오브젝트 만들 때마다 이름 바꿔주기 ①뷰포트에 그림 넣기(보고 그리기 위함) -뷰포트에 사진 던지기 > (회전값 원상복구)Alt+R, Alt+G, (회전값 X축 90˚)R+X+90, (이동)G+Y, (불투명도)Object Data Properties-Opacity↓ -화면 분할 > Image Editor > 그림 열기(Open) ②Head(머리) -Shift+A-UV Sphere > Add UV Sphere-Segments(16), Rings(8) -Edit Mode > Modifier Properties-Add Modifier > Subdivision Surface -Object Mode > 마우스 우클릭 Shade Smooth ③귀 -Shift+A-UV Sphere > Add UV Sph..

[차근차근 블렌더] 9강 IK방식으로 캐릭터 움직이기

▶Armature-In Front -Object Properties-Viewport Display ▶Set Parent to-Armature Deform-With Empty Groups -자식이 되긴 하는데 웨이트 설정이 되지 않는 것 ★실전연습(실습파일 활용) -(뼈 생성)Right 방향(~)-Shift+A-Armature-In Front 위치 -(뼈대 생성)Edit Mode-뼈대 끝부분 선택-E+Z(나사 위치까지) -(Parent 설정)Object Mode ①받침 선택-Shift+뼈대 선택-Ctrl+P-With Empty Groups ②아랫쪽 선택-위와 동일 ③(여러 오브젝트 가능)오브젝트 모두 선택-Shift+뼈대 선택-Ctrl+P-With Empty Groups ④나사 전부 선택-위와 동일 -(웨..

[차근차근 블렌더] 8강 리깅, 웨이트페인팅 개념 꽉 잡고 가기

▶IK 방식 애니메이션 -한쪽 끝을 잡고 움직이면 관련된 관절이 움직이는 것, 뼈대가 필요. ①리깅: 매쉬로 이루어진 캐릭터에 뼈대를 심는 과정 ②웨이트: 각각의 Vertex가 어느 뼈에 얼만큼의 영향을 받아야 하는가를 결정 ※매쉬 맨 처음 상태로 원상복구: 전체 뼈대 선택-상단 Weights-Assign Automatic from Bones ★실전연습 -뼈 만들기: Shift+A > Armature -뼈 항상 위에 보이기: 뼈대 선택 > Object Properties > Viewport Display > In Front 체크 -뼈대 만들기: Edit Mode-(크기조절)뼈대 윗쪽 선택+G-(뼈대추가)E+Z -Parent 설정: 오브젝트를 뼈(Armature)의 자식으로 설정(자식부터 선택 후 Ctrl..

[차근차근 블렌더] 7강 FK로 시작하는 캐릭터 애니메이션 기초

▶움직이는 캐릭터 만드는 방식 -FK: 뿌리를 움직이는 것(상위관절 이동 → 하위관절 이동) -IK: 끝을 움직이는 것(하위관절 이동 → 상위관절 이동) ▶FK (Parent 애니메이션 방식) ex. 손바닥은 팔의 자식 ▶뷰 선택: ~ -Front 선택: X,Z축만 보임(G로 움직여도 Y축에 영향 받지 않음) ★실전연습-스탠드만들기 ①스탠드 받침 -Shift+A-Mesh-UV Sphere 생성(Add UV Sphere-Segments 줄이기 32→16) -Edit Mode-가운데 둘레 선택-마우스 오른쪽 Edge Split(선택된 Edge 기준으로 위아래 분리)-아래쪽 선택+L(아랫쪽 반구 선택됨)-아래쪽 반구 삭제(X-Vertices)-아랫면 채우기(맨 아래 Edge 선택-F[Face]) ※원 둘레 선..

[차근차근 블렌더] 6강 UV매핑을 정복하자!!

▶UV매핑 ①물체를 평면으로 펼친다. (잘라야 할 부분 표시) ②펼친 도면을 저장하고 그림을 그려준다. ③그림이 그려진 도면을 물체에 입혀준다. ▶오브젝트 일부분 확대: 점(.) ★실전연습-모니터만들기(UV매핑) ①물체를 평면으로 펼친다. -화면 분할-왼쪽 화면 UV Editor 모드, 오른쪽 화면 Edite Mode-모니터 전체선택(A) ☆Seam Line: 정확한 크기로 겹쳐지지 않고 잘 펼쳐지게 하기 위해서는 모니터를 직접 자르는 과정 필요 -모니터 안쪽 Edge 선택(안쪽화면 선택-Edge모드 변경)-마우스 오른쪽 Mark Seam(빨간선이 생성)-모니터 전체선택(A)-(U-Unwrap or 상단 UV메뉴) ※Seam 취소: Edge 선택-마우스 오른쪽 Clear Seam -모니터 4개의 귀퉁이 ..

[차근차근 블렌더] 5강 모니터 만들며 기본기 다지기(3)

▶Material Properties-재질 -실행경로: 속성-Material Properties-New -Base Color, Metallic(↑금속성), Roughness(↓거울처럼 반사, 맨질맨질한 느낌) ▶Viewport Mode -뷰포트 우측 상단 순서대로 Wireframe(와이어), Solid(기본값-현재모드), Material Preview(재질표현 but 조명표현X), Rendered(최종형태 흡사하게 표현) ▶뷰포트 분할, 합치기 -분할: 좌측 하단 마우스 위치 > + 모양 생기면 우측으로 끌기 -합치기: 없애고자 하는 뷰포트 우측 하단 마우스 위치 > + 생기면 좌측으로 끌기 ▶Shader Editor-오브젝트 재질이 잘 드러나도록 환경설정 -뷰포트 우측 속성 부분과 동일 ▶Mix Sha..

[차근차근 블렌더] 4강 모니터 만들며 기본기 다지기(2)

▶Boolean-하나의 오브젝트에서 다른 오브젝트 모양을 빼주거나 합치는 기능 -실행경로: 속성-Spanner-Add Modifier-Boolean-Object 스포이드 선택 ▶Viewport Display-뷰포드에서 오브젝트가 보이는 방식을 바꾸는 기능 -실행경로: 속성-Object Properties-Viewport Display-Display As(Textured-기본값) ▶Subdivision Surface-메쉬를 임의로 더 나눠주는 기능 -실행경로: 속성-Spanner-Add Modifier-Subdivision Surface ☆실제로 메쉬를 나누지 않고도 Subdivision-Levels Viewport에서 메쉬를 올렸다가 줄였다가 할 수 있음 ★실전연습-모니터 만들기 -모니터 뒷면 1)(포트..

[차근차근 블렌더] 3강 모니터 만들며 기본기 다지기(1)

▶3D커서- 오브젝트가 생성되는 위치 -위치 이동: Shift+마우스 오른쪽 -메뉴: Shift+S ※커서 원점 이동-Cursor to World Origin ▶중심점- 오브젝트의 회전, 크기조절 등의 기준 -Object Mode: 이동시(G+X) 도형 따라 이동 -Edit Mode: 이동시(G+X) 중심점 없이 이동 ※(점, 선, 면)만 이동하기 때문 ▶Edit Mode -오브젝트 전체 선택: A -Scale 확인: N (Object Mode 동일) -오브젝트 크기 조절: Edit Mode에서 하기 ※Scale 변화 없이 실제 메쉬를 그 형태로 만듦 But 오브젝트 모드에서의 크기조절은 억지로 압축하는 것. ★실전연습-모니터 만들기 -오브젝트 생성: Shift+A - Cube -Tab-(Edit Mod..

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