▶IK 방식 애니메이션
-한쪽 끝을 잡고 움직이면 관련된 관절이 움직이는 것, 뼈대가 필요.
①리깅: 매쉬로 이루어진 캐릭터에 뼈대를 심는 과정
②웨이트: 각각의 Vertex가 어느 뼈에 얼만큼의 영향을 받아야 하는가를 결정
※매쉬 맨 처음 상태로 원상복구: 전체 뼈대 선택-상단 Weights-Assign Automatic from Bones
★실전연습
-뼈 만들기: Shift+A > Armature
-뼈 항상 위에 보이기: 뼈대 선택 > Object Properties > Viewport Display > In Front 체크
-뼈대 만들기: Edit Mode-(크기조절)뼈대 윗쪽 선택+G-(뼈대추가)E+Z
-Parent 설정: 오브젝트를 뼈(Armature)의 자식으로 설정(자식부터 선택 후 Ctrl+P)
Object Mode-실린더 선택-Shift+뼈대-Ctrl+P-Set Parent To-Armature Deform-With Automatic Weights
※Armature Deform: 매쉬의 형태를 알아서 바꾼다는 뜻(With Automatic Weights-매쉬에 자동으로 웨이트 설정)
※리깅전 매쉬 나누기(매쉬가 잘게 나뉘어 있어야 부드럽게 구부리고 펴는 게 가능)
Edit Mode-Edge 선택-Ctrl+R-Loop Cut and Slide-Number of Cuts(40)
-뼈대 움직임: 뼈대 선택-Pose Mode-뼈대 선택+R
-매쉬 웨이트(뼈대에 매쉬가 어떻게 영향 받는지 확인): 뼈대+매쉬 선택-Weight Paint-Ctrl+뼈대 선택
※Pose Mode에서 뼈대+매쉬 선택 하는 법: 상단 Edit-Lock Object Modes 해제
※제로 웨이트 표시: 좌측 상단 Viewport Overlays-Zero Weights 옵션 Active
※매쉬 위치 원상복구: 뼈대 전체 선택-Alt+R
-웨이트 페인트
※Weight 최고값 1: 뼈대의 영향 100% 받는 것
ex) (Shift+가운데 뼈대 선택)-위쪽에 1값의 영향을 받도록 칠하기
-Tool
①양쪽 칠, 뒷면까지 한번에 칠: Brush Settings-Advanced-Front Faces Only(보이는 면만 칠하겠다) 체크해제, Falloff-Projected 선택
②Symmetry-Mirror(X): 오른쪽에 칠하면 왼쪽도 칠해짐, Vertex Group X(축을 기준으로 하지 않고 Vertex 기준으로 칠해지는 기능)
③Options-Auto Normalize
ex) 위쪽 뼈대의 무게를 하단이 1로 받도록 처리 → 아랫쪽 뼈대를 누르면 무게 0
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