★실전연습 *오브젝트 만들 때마다 이름 바꿔주기
①라이언에 리깅하기
-Shift+A > Armature
※뼈(Bone)가 항상 앞에 보이도록 하는 방법: Object Properties-Viewport Display-In Front
-Bone 크기 줄이기 > Bone Properties-명칭 변경(All_Ctrl)
-Edit Mode-E(골반뼈 추가생성)
-(생성된 뼈 골반 위치 변경)Alt+P > Disconnect Bone > (위쪽이동)G+Z
-E(뼈 추가생성): 배, 가슴, 머리 순으로 생성 > Bone Properties 명칭 변경(Hip, Spine01, Spine02, Head)
※Spine: 척추
-Head Bone 끝 선택 > Active Tool and Workspace settings-Options-(X-Axis Mirror) 체크 > Shift+E > Alt+P > Clear Parent > (쇄골위치 이동 및 팔 시작점 위치)G
-자식선택-Shift 부모선택 > Ctrl+P-Keep Offset > E(팔꿈치, 손)
-Bone Properties 명칭 변경(Shoulder_L, Arm_L, Forearm_L / Shoulder_R, Arm_R, Forearm_R)
-Head Bone 끝 선택 > Shift+E > Alt+P > Clear Parent > (다리 시작점 위치)G > E(발까지)
-자식선택-Shift 부모선택 > Ctrl+P-Keep Offset
★리깅할 때 팔꿈치가 휘어지는 각도를 잘 인식시키려면 Bone이 살짝 휘어져 있어야 한다. (팔, 다리)
-Object Mode-Parent 설정(머리선택, Shift 본 선택 > Ctrl+P > With Empty Groups)
-머리선택 > Object Data Properties > Vertex Groups-Head Bone 잠금 > 아래쪽 메뉴-Delete All Unlocked Groups > Head 잠금해제 > Edit Mode > A(머리 전체선택) > Object Data Properties > Weight 1 상태로 Assign
-뼈대 선택 > Pose Mode > Head Bone 이동에 따라 Head 움직임
-Parent 설정(몸통선택, Shift 본 선택 > Ctrl+P > With Automatic Weights ★모양이 복잡하지 않기 때문
-팔, 다리 Modifier Properties > Mirror Apply
-Parent 설정(팔선택, Shift 본 선택 > Ctrl+P > With Automatic Weights
-Parent 설정(다리선택, Shift 본 선택 > Ctrl+P > With Automatic Weights
-뼈대 선택 > Pose Mode > 팔, 몸통, 다리 움직임 확인
②다리 IK 뼈대 만들기
-Edit Mode > (다리 밑 뼈대 추가 생성)E > 본 명칭 설정(IK_Ctrl_Foot_L, IK_Ctrl_Foot_R)
-Pose Mode > Ctrler 본 선택, 그 위 본 선택 > Bone Constraint Properties > Add Bone Constraint-Inverse Kinematics
-Edit Mode > Ctrler 본 선택 > Alt+P > Clear Parent > Ctrler 본, Base 본 선택 > Ctrl+P > Keep Offset
-Pose Mode > 다리 아래쪽 Bone 클릭 > Target(Armature), Bone(IK_Ctrl_Foot_L), Chain Length(2)
-Ctrler 본 움직임 확인
※다리를 움직이면 몸통도 움직인다. 디테일하기 움직이는 캐릭터가 아니기 때문에 몸통은 변화를 주지 않는다.
-Object Mode > 몸통 선택 > Object Data Properties > Hip, Spine01, Spine02 제외 나머지 삭제(Delete All Unlocked Groups) ※3가지 뼈 잠금해제 필수
-뼈대 클릭 > Pose Mode > 팔, 다리 움직여도 몸통은 움직임X
-With Automatic Weights 설정을 몸통, 팔, 다리에 해주었는데, 몸통 고정을 위해 있던 뼈들을 없애버렸기 때문에 찢어지는 부분이 생긴다.(Alt+R: 본모습 돌아가기) 따라서 Weights Paint를 다시 칠해줘야 한다.
-Object Mode > 뼈대 선택, Shift 몸통 선택 > Weight Paint > /(몸통만 보기)
-N > Falloff-Falloff Shape(Projected 클릭 for 뒷쪽까지 투영) > Advanced-Front Faces Only 체크해제 > Symmetry-Vertex Group X 체크되어 있는지 확인(=Mirror Vertex Groups) > Options-Auto Normalize 체크
-맨 위 뼈대 선택 > 1 Weight 칠하기
-Ctrl 누르고 두번째 뼈대 선택 > 1 Weight 칠하기
-Ctrl 누르고 세번째 뼈대 선택 > 1 Weight 칠하기
※꼼꼼히 칠할 필요는 없음.
-각 뼈대 클릭해서 상단 Weights-Smooth 처리(여러번) 해주기(부자연스럽게 접어지는 것 방지)
-Object Mode > 뼈대 선택 > Pose Mode > 캐릭터 움직임 확인
-Edit Mode > 무릎뼈 연결고리 선택 > (앞쪽)E+Y > Alt+P > Clear Parent > (앞쪽)G+Y > 선택, Shift +Ctrler 선택 > Ctrl+P > Keep Offset > 명칭 변경(Pole_L, Pole_R)
-Pose Mode > Bone Constraint Properties > Add Bone Constraint-Inverse Kinematics > Pole Target(Armature), Bone(Pole_L)
-오른쪽 Ctrler, Shift+오른쪽 정강이 Bone 클릭 > Bone Constraint Properties > Add Bone Constraint-Inverse Kinematics > Target(Armature), Bone(IK_Ctrl_Foot_R), Chain Length(2) > Pole Target(Armature), Bone(Pole_R)
-양쪽 정강이 Bone-Pole Angle(90) > Ctrler G 이동시 무릎이 이상하게 꺾이지 않음
③팔 IK 뼈대 만들기
-Edit Mode > (팔 옆 뼈대 추가 생성)E > 본 명칭 설정(IK_Ctrl_Arm_L, IK_Ctrl_Arm_R)
-Pose Mode > Ctrler 본 선택, 그 옆 본 선택 > Bone Constraint Properties > Add Bone Constraint-Inverse Kinematics
-Edit Mode > Ctrler 본 선택 > Alt+P > Clear Parent > Ctrler 본, Base 본 선택 > Ctrl+P > Keep Offset
-Pose Mode > Ctrler 옆 Bone 클릭 > Target(Armature), Bone(IK_Ctrl_Arm_L), Chain Length(2)
-Ctrler 본 움직임 확인
-Edit Mode > 팔 연결고리 선택 > (뒤쪽)E+Y > Alt+P > Clear Parent > (뒤쪽)G+Y > 선택, Shift +Ctrler 선택 > Ctrl+P > Keep Offset > 명칭 변경(Pole_Arm_L, Pole_Arm_R)
-Pose Mode > Bone Constraint Properties > Add Bone Constraint-Inverse Kinematics > Pole Target(Armature), Bone(Pole_Arm_L)
-오른쪽 Ctrler, Shift+오른쪽 Bone 클릭 > Bone Constraint Properties > Add Bone Constraint-Inverse Kinematics > Target(Armature), Bone(IK_Ctrl_Arm_R), Chain Length(2) > Pole Target(Armature), Bone(Pole_Arm_R)
※머리 회전할 때, Local 로 하면 머리뼈가 Y축이 됨
④현실적 그림자 설정
-Object Mode > Light 선택 > Object Data Properties > Shadow > Contact Shadows 체크(인접한 곳에 그림자 잘 표현됨)
⑤렌더링
-Render Properties > Render Engine(Eevee → Cycles)
※Eevee: 속도는 빠르지만 빛의 추적 등이 정확하지 않음
※Cycles: 굉장히 느리지만 빛의 추적 등이 훨씬 보기 좋음
-Render Properties > Denoising > Render 체크
⑥카메라세팅
-우측 카메라 그림 클릭 및 숫자 0
-(카메라 컨트롤)View > View Lock > Lock-Camera to View 체크
-F11(렌더링 시작)
자세한 설명은 유튜브 '이것저것 한교수'님의 [차근차근 블렌더] 12강을 참고하세요!
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